martes, 24 de noviembre de 2015
martes, 17 de noviembre de 2015
Actividad 13
Nuevos lenguajes y formas de comunicar la información: la forma predominante de estructurar y transmitir la información está modificándose en las nuevas redes de comunicación digital hacia la utilización del llamado lenguaje multimedia. Se trata de un formato que combina el lenguaje visual y el lenguaje verbal en hiperdocumentos interactivos y multisensoriales.
La información y sus formatos: La información puede ser recibida por el receptor de manera textual, es decir en papel escrita, o por mail, también puede ser verbal, es decir dicha por el emisor, sonora por radio, parlantes, y visual por televisión o por computadora.
Acceso a la información multimedia: es la capacidad de un sistema o aplicación de acceder a contenido multimedia desde cualquier terminal a través de cualquier red.
- Hipermedia en la multimedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes.
- Interactividad: Dicho de un programa que permite una interacción a modo de diálogo entre ordenador y usuario.
Hay diferentes formatos, éstos pueden ser:
- WAV
- MIDI
- AAC
- WMA
- OGG
- MP3
Tratamiento digital de la imagen:es el conjunto de técnicas que se aplican a las imágenes digitales con el objetivo de mejorar la calidad o facilitar la búsqueda de información.
Software de autor: Tipo de aplicaciones que permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o nada de programación.
Hay dos tipos de imágenes digitales:
Imágenes vectoriales
Imágenes de mapa de bits
Las imágenes vectoriales son imágenes
constituidas por objetos geométricos autónomos (líneas, curvas, polígonos,...),
definidos por ciertas funciones matemáticas (vectores) que determinan sus
características (forma, color, posición,...)
Las imágenes de mapa de bits están formadas
por una serie de puntos (píxeles), cada uno de los cuales contiene información
de color y luminosidad. Salvando la diferencia, podemos compararla con un
mosaico y sus teselas.
El guión
multimedia es un documento escrito que contiene una descripción detallada de
todas y cada una de las escenas del producto audiovisual. Un guión, por lo
tanto, no es otra cosa que una historia contada en imágenes.
Lenguaje audiovisual es toda aquella
comunicación que transmitimos a través de los sentidos de la vista y del oído.
Este lenguaje puede ser desde una imagen estática a una dinámica e incluso un
sonido. Con todo esto nos comunicamos con un receptor (aquel que escucha u
observa).
Un
storyboard o guión gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en
secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia,
pre-visualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de
realizarse o filmarse.
Los
tropos y los recursos retóricos son elementos indispensables en el lenguaje
multimedia. Uno de los más usados es la metáfora visual que consiste en
establecer y asignar relaciones entre dos elementos o conceptos que tienen semejanza,
aunque aal principio parecen no tenerla. Puede aplicarse tanto al guion, como
al diseño de la navegación, la interacción o la propia gráfica de la interfaz
de usuario del desarrollo.
Elementos del Guión Multimedia
- Discurso
La información a transmitir, algo que contar.
El discurso incluye la forma en que aparecen y se suceden todas las imágenes,
textos, sonidos y demás elementos en los que se apoya el mensaje. Si entendemos
un multimedia como una serie de estímulos dirigidos a una audiencia, la forma
en que el guionista organiza dichos estímulos es el discurso.
- Dramatización
Introducir conflictos y sentimientos. Sin
dramatización se pierde el interés en el espectador. El audiovisual puede tener
buenas imágenes, un sonido espectacular, estar bien estructurado, pero carecer
de "gancho". Hay que tocar las fibras sensibles del destinatario. No
se trata, por tanto, simplemente de transmitir información o mostrar imágenes,
debemos construir una narración. Un buen guionista debe ser un buen narrador.
(Una novela es excelente no sólo porque cuenta una historia interesante, sino
porque lo narra de forma que nos cautiva).
- Coherencia argumental
Se construye a partir de un esquema de sucesos
lógico, que detalla cómo se desarrolla la acción de cada personaje y sus
reacciones. En caso contrario, la narración resulta poco creíble o inverosímil
y provoca la hilaridad o la confusión en el receptor. El verismo y la
credibilidad no deben confundirse con realismo. De lo que se trata es que el
receptor acepte el punto de partida, entrando, así, en el juego.
- Mensaje
Todo multimedia debe transmitir unos valores
éticos o una interpretación de la vida. Esto puede hacerse explícitamente (de
modo muy evidente con mensajes concluyentes claros), o de modo más sutil
(provocando la reflexión crítica del usuario).
Un grafo es una estructura
de datos, en concreto un tipo abstracto de datos (tad), que consiste en un conjunto de nodos (también
llamados vértices) y un conjunto de arcos (aristas) que
establecen relaciones entre los nodos.
La escena es el fragmento de la película que se graba desde que se enciende la cámara hasta que se corta. A veces se la identifica con números y se repite varias veces, así el director elige la que queda mejor.
Se denomina interfaz al conjunto de elementos
de la pantalla que permiten al usuario realizar acciones sobre el Sitio Web que
está visitando.
Se utiliza la palabra pantalla para nombrar al
lienzo sobre el cual un artefacto especial se encarga de proyectar ciertas
imágenes y al dispositivo que, en el ámbito de la informática y la tecnología,
permite la visualización de datos.
En informática, una ventana es una área
visual, normalmente de forma rectangular, que contiene algún tipo de interfaz
de usuario, mostrando la salida y permitiendo la entrada de datos para uno de
varios procesos que se ejecutan simultáneamente. Las ventanas se asocian a
interfaces gráficas, donde pueden ser manipuladas con un puntero.
Utilización de software para la creación de productos multimedia: la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área.
Software de autor: Tipo de aplicaciones que permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o nada de programación. Estas aplicaciones suelen generar los ejecutables para los proyectos puedan ser vistos en diferencias computadoras.
martes, 27 de octubre de 2015
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración | PARTE 3
- ¿Quiénes pueden hacer la web ahora? Todo el mundo puede si tienen la necesidad o quisieran hacerlo.
- Cuando publicamos y etiquetamos fotos, estamos programando la web. Cada vez que creamos un enlace y lo compartimos, estamos enseñando una idea. ¿Qué cantidad de veces al día las personas hacen clic en una página web? Infinitas veces.
- La web no es solo enlazar información, es vincular personas compartiendo, comercializando, colaborando. ¿Qué otras actividades se realizan con la web? Se puede interactuar, crear, publicar contenidos, comunidades, etc.
- ¿Por qué creen que se dice la Web 2.0 más que una herramienta es una cuestión de actitud? Porque cada persona decide si quiere hacerlo o no.
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración | PARTE 2
Medios digitales y su lenguajes:
Medios masivos de comunicación: son los medios
de comunicación recibidos simultáneamente por una gran audiencia, equivalente
al concepto sociológico de masas o al concepto comunicativo de público.
Sistema de videoconferencia: es un sistema
interactivo que permite a varios usuarios mantener una conversación virtual por
medio de la transmisión en tiempo real de video, sonido y texto a través de
Internet.
Periodismo digital: es un término nuevo para
describir la tendencia del periodismo que tiene como espacio principal de
desarrollo al Internet y el flujo constante de contenidos
Webquest:
Medios colaborativos sociales: corresponden a
la llamada “Web 2.0”. En esta Web, convergen dos tendencias fundamentales: la
tecnología colectiva y la inteligencia colectiva. Estos medios colaborativos
sociales se caracterizan por su función colaborativa, esto es el aporte
permanente de contenidos por parte de los usuarios. Los usuarios que forman
parte de estos sitios, aportan permanentemente información.
Weblog: es un sitio web personal donde se
escriben periódicamente, como un diario on line, sobre distintos temas que le
interesan al propietario. Cada escrito está ordenado cronológicamente y en
general posee enlaces a otras páginas para ampliar el tema que se habla.
Wikis: es un sitio web colaborativo que puede
ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear,
editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de una forma interactiva,
fácil y rápida.
Edublog: es un weblog que se usa con fines
educativos o en entornos de aprendizaje tanto por profesores como por alumnos.
Blogosfera: término por el cual se agrupan la
totalidad de Weblogs. Podemos considerarla como un sistema virtual, en el que
se establecen comunidades de Weblogs, categorizados temáticamente o por
perfiles de interés.
Blogonauta: aquel que utiliza la red para
navegar por la infoesfera, la dimensión de internet donde se concentra la
informacion y el conocimiento que uno necesita.
Blogfolio: método de enseñanza, aprendizaje y
evaluación que consiste en la aportación de producciones de diferente índole
por parte del estudiante a través de las cuales se pueden juzgar sus
capacidades, habilidades y estrategias en el marco de una disciplina o materia
de estudio concreta.
Blogging: es una nueva función con la que ya
vienen algunos teléfonos móviles, para que los usuarios puedan enviar
fotografías directamente desde el móvil a su álbum personal de internet (blog).
Fotolog, fotoblog, blog fotográfico o flog es
un blog al cual se le agrega una fotografía por entrada o artículo
En una red social los individuos están
interconectados, interactúan y pueden tener más de un tipo de relación entre
ellos. Existen varios tipos de redes sociales:
1.- Redes sociales genéricas. Son las más
numerosas y conocidas. Las más extendidas en España son Facebook, Instagram,
Google+ y Twitter.
2.- Redes sociales profesionales. Sus miembros
están relacionados laboralmente. Pueden servir para conectar compañeros o para
la búsqueda de trabajo. Las más conocidas son LinkedIn, Xing y Viadeo.
3.- Redes sociales verticales o temáticas.
Están basadas en un tema concreto. Pueden relacionar personas con el mismo
hobbie, la misma actividad o el mismo rol. Las más famosas son Flickr,
Pinterest y YouTube.
Una Plataforma Virtual de Aprendizaje o LMS es
un Sistema de Gerencia de Aprendizaje. Es un programa (software) instalado en
un servidor, que sirve para administrar, distribuir y controlar las actividades
de formación presencial o e-learning de una organización.
Herramientas colectivas de comunicación:
Sincrónicas: Es el intercambio de información
por Internet en tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de la CMC
(computer mediated comunication), que es aquel tipo de comunicación que se da
entre personas y que está mediatizada por ordenadores.
Chat-IRC: designa una comunicación escrita de
manera instantánea a través de Internet entre dos o más personas ya sea de
manera privada a través de los llamados chats públicos.
Mensajería instantánea: Es una forma de
comunicación en tiempo real entre dos o más personas basada en texto. El texto
es enviado a través de dispositivos conectados a una red como Internet. Es un
punto intermedio entre los sistemas de chat y los mensajes de correo
electrónico
Asincrónicas:
Listas de distribución: es un término usado a
veces para una función de los clientes de correo electrónico en listas de
direcciones de correo electrónico se utilizan para todos los e-mail en la lista
a la vez. Se diferencia de una lista de correo, lista de correo electrónico o
la opción de correo electrónico que se encuentran en un foro de Internet.
Foros de discusión: es una aplicación web que
da soporte a discusiones u opiniones en línea.
martes, 13 de octubre de 2015
Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración.
La comunicación tiene un carácter social que
comprende a todos los actos mediante los cuales los seres vivos se relacionan
con sus semejantes para transmitir o intercambiar información. Comunicar
significa poner en común e implica compartir en un contexto social determinado
y con una historia particular. O sea, es un proceso ligado al comportamiento
humano y a las estructuras de la sociedad.
Posee propiedades comunes:
- Sincronización: Dado que la Comunicación Digital se transmite por la secuencia en que los símbolos están ordenados, todos los regímenes digitales tienen algún método para determinar el comienzo de una secuencia.
- Idioma: se requiere de un idioma, que en este contexto consiste en toda la información que el emisor y el receptor poseen por adelantado, para que la comunicación sea exitosa.
- Errores: las perturbaciones (ruido) en la Comunicación Digital no dan lugar a errores, a menos que la perturbación sea tan grande como para resultar que en un símbolo sea mal interpretado como un símbolo o moleste a la secuencia de símbolos. Por tanto, es generalmente posible tener una Comunicación Digital totalmente libre de errores.
- Granularidad: Cuando un valor analógico variable se representa en forma digital, siempre hay una decisión en cuanto al número de símbolos que se asignará a ese valor.
Modelos:
- Comunicación interpersonal: se da entre pocas personas (generalmente dos).
- Comunicación de Masas: se produce en un grupo grande de personas.
Componentes:
- El emisor es quien tiene la intención de emitir un mensaje, lo hace según la idea que quiere transmitir, y codifica la información según los símbolos cuyos significados coinciden con los del receptor.
- El receptor o destinatario es la persona que recibe el mensaje, lo decodifica, lo interpreta y lo transforma en información significativa.
- El mensaje es la información representada por medio de un código que el emisor transmite al receptor. Es un conjunto de signos que comunican algo, es el contenido de la comunicación.
- El código es un sistema de signos que se utiliza para expresar ideas: videos, documentos, audio.
- El canal es el medio que se utiliza para hacer llegar el mensaje, por ejemplo: un correo electrónico, un blog.
- El contexto es el conocimiento de una serie de circunstancias lingüísticas que ha de tener el mensaje para poder ser entendido correctamente.
Medios técnicos: elementos que uno utiliza para comunicarse.
Como por ejemplo la computadora, internet y las diferentes redes sociales.
Competencia comunicativa: se denomina competencia comunicativa a la
capacidad de hacer bien el proceso de comunicación, usando los conectores
adecuados para de entender, elaborar e interpretar los diversos eventos
comunicativos, teniendo en cuenta no sólo su significado explícito o literal,
lo que se dice, sino también las implicaciones, el sentido explícito o
intencional, lo que el emisor quiere decir o lo que el destinatario quiere
entender. El término se refiere a las reglas sociales, culturales y psicológicas
que determinan el uso particular del lenguaje en un momento dado.
Ubicuidad: significa estar en todas partes al
mismo tiempo. La tecnología nos permite estar en diferentes lugares al mismo
tiempo, la profunda conexión entre de lo real y lo virtual, la disponibilidad
de la información a cualquier hora, desde cualquier lugar y con una variedad de
dispositivos tecnológicos, que modifican la forma de acceder a la información y
al conocimiento.
Conocer, comprender y dominar los conceptos y elementos básicos de estas Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad, conlleva a la denominada Alfabetización Digital-Informacional, abordándola desde sus aspectos tecnológico, social y comunicativo.
Análisis de medios digitales:
- Fuentes: Son aquellos elementos de los cuales se puede obtener información necesaria. Algunas personas crean sitios web donde suben información acerca de un tema, por ejemplo en los Blogs o en Wikipedia.
- Técnicas y códigos: También algo muy importante a la hora de un análisis es fijarnos que medios y códigos utiliza el medio digital a utilizar.
- Naturaleza de la realidad construida por los medios: los medios de comunicación influyen en la "construcción de la realidad" para el resto de nosotros. En otras palabras, la realidad no es en ningún sentido "dado", sino que se construye; textos de los medios de comunicación no reflejan la realidad, son una construcción de la realidad.
- Valores: Ya que los medios digitales forman parte de nuestra vida, es importante saber qué valores nos introducen, e introducen en nuestra sociedad. Como la responsabilidad (a la hora de manejar información y en el rol que cumplimos en la sociedad).
- Intencionalidad mediática: La intencionalidad propia que los medios nos muestran es vital para el uso y el análisis de los mismos, ya que depende de si lo utilizaremos o no.
- Medios digitales y su lenguaje: En los medios digitales, se hace un planteamiento muy interesante en cuanto su lenguaje que tiene muy buen idioma y hoy día se maneja al usar nuevos medios electrónicos, estos medios hacen más fácil y más rápida realizar actividades.
Para ver una red que resuma el contenido de esta entrada, haga click AQUÍ
martes, 6 de octubre de 2015
ALFABETIZACIÓN EN EL MANEJO DE COMPONENTES DE IMAGEN VISUAL
ALFABETIZACIÓN EN EL MANEJO DE COMPONENTES DE IMAGEN VISUAL
La imagen es la apariencia visible de las
cosas.
Es el elemento fundamental del Lenguaje Visual. Como en todo lenguaje, el objetivo es la comunicación. La imagen es la apariencia visible de las cosas.
Es el elemento fundamental del Lenguaje Visual. Como en todo lenguaje, el objetivo es la comunicación. La imagen es la apariencia visible de las cosas.
Es el elemento fundamental del Lenguaje
Visual. Como en todo lenguaje, el objetivo es la comunicación. Por ello se hace
necesaria su comprensión y estudio para su posterior análisis. Centrada en
el mensaje, intentando que éste sea lo más claro posible. El plano del metro
nos proporciona información de una manera rápida, clara y sencilla.
Denotación y connotación de márgenes
La imagen se caracteriza por ser polisémica,
es decir, por transmitir una variedad de mensajes, que constituyen significados
diversos, que pueden llevar a interpretarse de maneras distintas.
Lectura objetiva (denotativa), es común a todos los observadores, y es donde
observamos los elementos que la componen (personajes, objetos, escenarios,
etc.) Lectura subjetiva (connotativa), que es cuando hacemos una interpretación
personal de la imagen, dada por nuestra manera particular de ver las cosas y
por el modo en que influyen nuestras experiencias, estado de ánimo,
expectativas deseos, etc.
Cultura Icónica.
Los iconos introducen el criterio de semejanza
y fidelidad al objeto representado (objetividad).
La cultura icónica se rige por el realismo en
la representación:
• Búsqueda del sistema técnico más perfecto
para la creación de la sensación de realidad (cine, vídeo, realidad virtual).
• Menor cooperación en el sostenimiento de la
ilusión representacional (espectadores críticos, más pendientes de la calidad
de la copia que de su contenido)
La abstracción visual como instrumento de
descubrimiento de significados: es el estilo artístico que enfatiza los
aspectos cromáticos, formales y estructurales, acentuándo formas naturales.
La interpretación semántica y la valoración
ética y estética.
La Forma Lógica se obtiene después de dos
procesos, a partir de la secuencia de palabras que constituye la frase de
salida del sistema de reconocimiento de habla. El primer proceso es el Análisis
Sintáctico que obtiene la estructura arbórea de la frase (Árbol Sintáctico),
sin reflejar el significado de la misma, sólo cómo se agrupan las palabras para
dar lugar a los sintagmas en la frase. Ofrece información acerca de la
importancia de ciertas palabras y cómo algunas de ellas modifican a otras.
Publicidad
La publicidad es una manera de comunicación
comercial que intenta aumentar el consumo de un producto/servicio a través de
los medios de comunicación mas utilizados como la tv o la radio.
Las publicidades se basan en mostrar el
aumento de felicidad/satisfacción al conseguir el producto a consumir.
Signo: Se define como un objeto o acción
material, que por su naturaleza también puede ser un indicio o señal de algo.
Símbolo: Representación de una idea, la cual
se percibe con los sentidos y que representa algo socialmente aceptado. El
mismo puede representar un vínculo convencional.
Color en la publicidad: los colores que se ven
en los distintos productos principalmente dependen de que como el mundo externo
lo visualiza, es decir, de que si nos agrada o no la presentacion del producto
o servicio que se esta publicitando.
Significado de los colores:
Rojo transmite fuerza y energía.
Verde simboliza la esperanza y se relaciona
con la naturaleza.
Azul simboliza lo fresco, lo transparente.
tiene un efecto tranquilizador para la mente. Madurez y sabiduría.
Amarillo
simboliza la alegria y lo vico. Simpatía y se vincula con el sol y con
la alegria de la luz.
Blanco influye sobre las personas otorgando
una sensación de sobiedad y luminosidad. Limpieza y claridad.
Negro misterio y muerte. Tiene un significado contradictorio
que bien puede significar la muerte y lo oscuro, pero también nobleza y
dignidad.
Logotipo, Isotipo e Isologo:
Logotipos: es un elemento gráfico que
identifica a una persona, empresa, institución o producto. Los logotipos suelen
incluir símbolos asociados a quienes los representan.
Isotipo: se refiere a la parte más reconocible
de la disposición espacial en diseño de una marca, ya sea corporativa,
institucional o personal.
Isologo: ,son signos tipográficos. Las marcas
que funcionan con el símbolo gráfico únicamente se conocen como isotipos, y las
que funcionan únicamente con, reciben el nombre de logotipos
Creación de lemas publicitarios:
La
manipulación en la publicidad tal vez es la más exagerada y la más
manipuladora, eso si, NO es para nada negativa, en todo caso neutral. Pues que
en un anuncio se muestra que se puede ser “feliz” con tan sólo consumir un
producto
Iconos: Imagen (por lo general) que mantiene
una relación de semejanza con el objeto que representa.
Es una forma de sintetizar la información para
comprenderla, su objetivo es representar relaciones entre conceptos en forma de
proposiciones. Los conceptos están incluidos en cajas o círculos, mientras que
las relaciones entre ellos se explicitan mediante líneas que unen sus cajas
respectivas. Las líneas, a su vez, tienen palabras asociadas que describen cuál
es la naturaleza de la relación que liga los conceptos.
Vectoriales: gráficos formados a base de
curvas y líneas a través de elementos geométricos definidos como vectores. La
ventaja de éstas es que no sufren pérdida de resolución al producirse una
ampliación de los mismos. Se utiliza mucho para trabajos de rotulación,
rótulos, iconos, dibujos, logotipos de empresa etc.
Mapa de bits:los archivos de las imágenes se
guardan normalmente en forma de mapa de bits o mosaico de píxeles. Este tipo de
imágenes son las que crean los escáneres y las cámaras digitales.
Formato de archivo Tiff à Es un
tipo de archivo estándar para guardar imágenes de alta calidad
Formato Raw à sólo se encuentra
disponible en cámaras digitales sofisticadas, indicadas para fotógrafos
profesionales. Este formato ofrece la máxima calidad ya que contiene los
píxeles en bruto tal y como se han adquirido.
Formato de archivo BMP à puede guardar
imágenes de 24 bits (millones de colores), 8 bits (256 colores) y menos. El uso
más común de este formato, es generar imágenes de poco peso y no se aconseja
utilizarlo en imágenes recién captadas, sino en imágenes una vez reducidas a
los 24 bits. Se utiliza mucho para crear fondos para el escritorio de Windows.
JPEG y la fotografía digital à Es
uno de los formatos más conocidos para la compresión de fotografías digitales.
Es uno de los pocos formatos que se soporta en Internet. Todas las cámaras digitales
y escáneres almacenan las imágenes en formato JPEG.
Formato de archivo GIF à es un
formato de archivo bastante antiguo. Lo desarrolló Compuserve para su propia
red comercial. Se creó con la finalidad de obtener archivos de tamaño muy
pequeños. GIF es muy indicado para guardar imágenes no fotográficas tales como:
logotipos, imágenes de colores planos, dibujos, etc.
Formato PNG à Considerado un formato
para sustituir al famoso .GIF, debido a que el PNG utiliza sistemas de
compresión estándares gratuitos, como el método ZIP, y permite al mismo tiempo
mayor profundidad de color en las imágenes, llegando hasta los 24 bits de
profundidad de color, mientras que el formato GIF solo recoge 8 Bits.
lunes, 14 de septiembre de 2015
martes, 25 de agosto de 2015
martes, 4 de agosto de 2015
Trabajo Práctico
Este trabajo práctico es sobre redes informáticas. Puede visualizarlo haciendo click AQUÍ
martes, 2 de junio de 2015
Proceso Computacional
Sistema Informativo
- Un sistema informático es un sistema que permite almacenar y procesar información; como todo sistema, es el conjunto de partes interrelacionadas: en este caso, hardware, software y personal informático. Para ver un esquema del sistema informático haga click AQUÍ
Lugares donde podemos ver el Sistema Informático:
martes, 26 de mayo de 2015
Actividad 5
Para ver nuestra presentación sobre la Arquitectura y los componentes de una computadora haga click AQUÍ
martes, 5 de mayo de 2015
martes, 28 de abril de 2015
Actividad 4
¿Qué son los puertos de un ordenador?
En la parte trasera de la torre podemos ver los distintos puertos externos, a través de los que podemos conectar periféricos a nuestro ordenador.
- Puertos serie PS2, para teclado y ratón.
- Puertos serie USB.
- Puerto de tarjeta de red.
- Puerto para monitor.
- Puerto paralelo.
- Puerto serie.
- Conexiones RC de la tarjeta de sonido.
- Conexión para joystick
¿Qué es un periférico de salida?
Los periféricos de salida son aquellos dispositivos que permiten ver resultados del procesamiento de datos que realizan las computadoras (salidas de datos). El más común es la pantalla o monitor, y también las impresoras (que imprimen los resultados en papel), los trazadores gráficos o plotters, los parlantes o altavoces, etc.
¿Qué es un periférico de entrada?
Un periférico de entrada es un dispositivo utilizado para proporcionar datos y señales de control a la unidad central de procesamiento de una computadora.- El teclado
- El mouse o ratón
- El escáner
Dispositivos de almacenamiento permanente:
¿Cuál es la parte más importante de un ordenador?
- Discos duros opticos o HDD.
- Discos duros solidos o SSD.
- Memorias USB y tarjetas de memoria.
- Discos opticos como los DVD, Bluray.
- Cintas magnéticas de datos, los digitales como los DAT.
¿Cuál es la parte más importante de un ordenador?
La CPU(Central Procesing Unit) es la parte inteligente del sistema. Interpreta las instrucciones del programa de usuario y consulta el estado de las entradas. Dependiendo de dichos estados y del programa, ordena la activación de las salidas deseadas.
¿A qué hacen referencia los términos Hardware y Software?
Hardware, es todo lo que puedes tocar, como memoria RAM, disco duro, tarjeta madre, CD-ROM etc.
Software, es lo contrario no es tangible, como el sistema operativo o la ofimática que es todo lo de Office.
Hardware, es todo lo que puedes tocar, como memoria RAM, disco duro, tarjeta madre, CD-ROM etc.
Software, es lo contrario no es tangible, como el sistema operativo o la ofimática que es todo lo de Office.
¿Qué tareas realiza el sistema operativo?
Mantienen una estructura de datos para guardar información sobre cada uno de los procesos que se
ejecutan concurrentemente en el sistema. Decide cuando se interrumpe un proceso y determina a qué
proceso se le asigna la CPU en su lugar, para ello se ejecuta un programa llamado planificador. Entre otros, se encuentran el Sistema Android y Windows.
Las aplicaciones que podemos encontrar en estos sistemas son:
- Google Play
- Google Maps
- Avast Antivirus
- Poweramp
- Opera Navegador
Actividad 2
El computador está conformado por dispositivos de entrada, unidad central de procesamiento, dispositivos de salida y adicionalmente memoria externa o dispositivos de almacenamiento. Dispositivos de entrada: Estos son, teclado, ratón, escáner, micrófono, entre muchos otros, todos ellos permiten entrar datos al sistema. Los datos son transformados en señales eléctricas y almacenadas en la memoria central, donde permanecerán disponibles para ser procesados o almacenados en medios de almacenamiento permanente. Unidad central de procesamiento: Comúnmente se la conoce como CPU, ésta es quizá la parte más importante del computador, ya que en ella se encuentra la unidad de control y la unidad aritmético-lógica, las cuales en constante interacción con la memoria principal (también conocida como memoria interna) permiten manipular y procesa la información, y controlar los demás dispositivos de la unidad computacional. Dispositivos de salida: Permiten presentar los resultados del procesamiento de datos, son el medio por el cual el computador presenta información a los usuarios. Los más comunes son la pantalla y la impresora.
Actividad 1
El hardware de un PC son los componentes físicos de un ordenador (placa base, RAM, microprocesador, etc), y el software los programas necesarios para que el sistema informático funcione (sistema operativo, procesador de texto, navegador de Internet...). Un ordenador es una máquina eléctrica que trabaja internamente con información digital en forma de unos y ceros (sistema binario)
Existen dispositivos de entrada al PC, como pueden ser el teclado y el ratón, y de salida, como el monitor o la impresora. También tenemos dispositivos mixtos, que son de entrada y salida (disco duro, un mp3, etc.)
La información almacenada en un disco duro no se borra al apagar el ordenador, pero sin embargo en la memoria RAM la información desaparece al apagar el sistema.
Recordad que un Kb son 1024 bytes, y que un driver es un programa (software) que debe instalarse en el ordenador para que un dispositivo conectado al PC funcione. Los aparatos play and plug tienen la característica de no necesitar reiniciar el ordenador para que funcionen.
El tamaño de un monitor se mide en pulgadas (se mide en diagonal la pantalla). Existen dos tipos: de CRT (Tubos de rayos catódicos) y de TFT.
El lugar en el que están los iconos de acceso directo a los programas en Windows es el escritorio, y donde se puede cambiar la configuración es el panel de control.
Existen dispositivos de entrada al PC, como pueden ser el teclado y el ratón, y de salida, como el monitor o la impresora. También tenemos dispositivos mixtos, que son de entrada y salida (disco duro, un mp3, etc.)
La información almacenada en un disco duro no se borra al apagar el ordenador, pero sin embargo en la memoria RAM la información desaparece al apagar el sistema.
Recordad que un Kb son 1024 bytes, y que un driver es un programa (software) que debe instalarse en el ordenador para que un dispositivo conectado al PC funcione. Los aparatos play and plug tienen la característica de no necesitar reiniciar el ordenador para que funcionen.
El tamaño de un monitor se mide en pulgadas (se mide en diagonal la pantalla). Existen dos tipos: de CRT (Tubos de rayos catódicos) y de TFT.
El lugar en el que están los iconos de acceso directo a los programas en Windows es el escritorio, y donde se puede cambiar la configuración es el panel de control.
martes, 14 de abril de 2015
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